とあるソロモン王の憂鬱

ソーシャルゲーム「メギド72」について語っていくブログとなっております。現在は多忙により不定期更新です、あらかじめご了承下さいませ。

特殊戦術のススメ

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 どうも、夢見草です。皆さんカジノイベの進行度はいかがでしょうか?今回のSPステージはギミックを理解していればそこまできついものではなくて助かりました…。あとシャミハザ常設化が本当に嬉しい。これでようやく現状のイベント配布メギドコンプです。

 

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 サバトを回しましたが…ミノソンは来なかったよ。その代わり30連でCゼパルとダゴンを引き当てるというまさに「怒涛パを組めというのか?」というメンバーが揃ってしまいました(ティアマトは初期に来ていた)。

 …というわけで今回は「メギド72」に登場する特殊戦術の簡易的な解説について。適正〆数に左右される事は多いものの、大幻獣討伐や他ゲーのレイド戦にあたる超大幻獣に適正があって常時ピックアップされる時があるので侮れないんですよね。

 

※解説可能な特殊状態が増えていくたびに追記していきます。

※2021/01/18 オーラ・狂炎追加。また新メギド登場・専用霊宝などによって使い勝手が変化した特殊状態が増えたので大きく加筆・修正しました。

 

 

 

 

 

点穴(てんけつ)、固定砲台、点穴徴収

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主な使用者(配布):Rベリアル(固定砲台使用可能)、Rフルプラス、Rマルバス

主な使用者(ガチャ産):サラ、Rサタナキア、Rストラス(徴収使用可能)など

出来ること:防御力・ダメージ軽減などを貫通しての単発固定ダメージ(無敵以外)

得意なこと:最悪育成されたベリアルがいれば運用可能、単体かつ超高防御の敵、妨害手段が非常に多く攻撃に十分な手段が割けない敵、中~長期戦、劣化フォトン・ペインフォトンなど(固定砲台中のベリアル)

苦手なこと:複数の敵(対応出来ない訳ではない)、連続攻撃持ちの味方を編成する場合(溜めた点穴が全て無駄になる)、点穴1発で仕留められずかつHPを一定の割合まで削ると強化されてしまう敵(ステージ48など)、暗闇と無敵に弱い

 ラッシュメギドのみ使用可能。溜めた点穴レベル(最大100、霊宝「一心」装備時は120まで)を放出して固定ダメージを与えられる特殊状態であり、点穴レベルはオーブ以外の攻撃で攻撃すると一気に放出されて0になる。やり方としては点穴レベルを溜めて100~120になったら攻撃するだけとシンプルだが、現状は自動的に点穴が溜まる特性・ME持ち出ない限り点穴を自発的に溜める手段は結構限られている(特に点穴上昇スキル持ちのサラナキアを所持していないとスムーズに点穴を溜めることが難しい)。あと点穴対応メギド以外でも点穴自体は溜められるが、連続攻撃には点穴レベルが乗らない上に点穴レベルもそのまま消費してしまうので技が殆ど連続攻撃だったり通常攻撃で2連続攻撃するメギド(Rゼパルやムルムル、配布だとアンドレアルフスとか)などとは特に相性が悪い。逆に通常アタック以外で攻撃しなかったり攻撃行動の優先度が低いメギド(RリリムやRアンドラスなど)は味方への支援ついでにレベルが溜まったら点穴放出という動きも取れるのでかなり相性が良かったりする。

  点穴に関する特殊戦術として、Rベリアルのみ使用可能な「固定砲台」(専用オーブor覚醒スキルで使用可能)が存在する。これは2ターンの間点穴レベルが上昇せず自身に積まれるフォトンが全て単発攻撃(結晶矢)になる代わりに点穴の消費量が1発につき10ずつになるもので、点穴上昇ME・オーブ持ちである点を含めベリアルの自己完結した強みのひとつになっている。また「点穴徴収」はRストラスのみ使用可能で、覚醒スキル使用時に前列の点穴レベルが溜まっている味方から最大20点穴レベルを吸い取ってしまう。

 強いて点穴の問題を挙げるなら、「現状ベリアルと相性が良いか否かで評価が大きく変化してしまう」こと。特にスナイパーなのに前列メギドの点穴レベル上げに特化&全体攻撃持ちで点穴の強みを自らつぶしてしまっている白ハルマが顕著。

 

 

 

・ハイドロボム(以下Hボム)

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主な使用者(配布):Bフラウロス、Rシトリー(専用霊宝実装済み、ボム威力アップ)、ヒュトギン(ボム威力アップ)、6章1節加入メギド(Bウェパル)、7章2節加入メギド(リヴァイアサン・錬ボム、強制起爆可能)

主な使用者(ガチャ):Rアイム(錬ボム)、Rウァプラ(専用霊宝実装済み、錬ボム)、Rヴィネ

出来ること:付与者の攻撃力に全く影響されない大ダメージ誘爆・同時起爆補正による複数体への敵への大ダメージ

得意なこと:中~長期戦(使用メギドも高耐久の者が多い)、配布メギドのみで最低限安定した運用が可能、複数体の敵(敵全てにボムを付与させることによる誘爆補正でよりダメージを伸ばせる)

苦手なこと:「錬ボム」を使用可能な味方がいないとボム威力が上げられない(かつ仮にガチャ産の錬ボムメギドを所持していなければ錬ボム使用可能な配布メギドの育成が非常に重い)、敵防御力により威力が減衰する、初期に実装されたHボムメギドの性能は物足りない点が多い、無敵に弱い

 

 現状ラッシュ・バーストメギドが対応。かなり初期に登場した特殊戦術なので当初は非常に調整が甘く、酷いユーザーからは「ボムは全く使えない」などと叩かれていたりしたそうだが、威力を向上出来る錬ボムの登場によって持ち直した…というか普通に耐久戦術のひとつとして実用圏内になった(実際ブログ主が難関ステージVH金冠を獲得した戦術の3分の1はHボム編成だったし)。とにかく某動画サイトに錬ボム登場前のHボムメギド縛りで6章までのVH攻略をした動画があるから見るんだ。あそこには7章2節メギドとRアイムに頼り切りの自分では決して出来ない世界が広がっていた。

 倍率はかなり低いが付与してから3ターン後に起爆する「速ボム」、起爆ターンは遅いが倍率が高く大ダメージを与えられる「重ボム」、そして速・重問わずボム個数・倍率を跳ね上げていく「錬ボム」の3種類があり、これらを組み合わせて敵体力を削れるところまでボム倍率を上げ、完了したら速ボム(もしくは7章2節メギドの秘奥義)を付与して爆発させるのが基本の流れ。その流れから必然的に中~長期戦になることもあり、前述した点穴・後述するエレキと強みが似ている。

 そんなHボム最大の強みは「編成する上で必要メギドが配布のみで完結しやすいこと」。いやコンスタントに高倍率の重ボム付けられる6章1節メギド、お手軽列速ボム付与&全体ボム威力アップ持ちのヒュトギン、錬ボム練れる上に他に出来ることも非常に強力な7章2節メギドと育成に手間が掛かることを除けばこの3人は中々の優等生なんで彼らがいれば大体のケースはいけるねん(欲をいえばお手軽錬ボム付与可能かつダメカ奥義使用可能なRアイムもいれば尚良しなんだけど)。個人的には敵が単体なり妨害手段が少なめなら点穴(というより一心ベリアル)、複数なり状態異常を頻繁に仕掛けてくる敵だったらHボムの採用機会が多いかなーという感じ。まあ1番の課題は初期のしょっぱい時期に実装されてしまったHボムメギドの救済ですかね…。水クズたちの専用霊宝はよ。

※専用霊宝によりRシトリーは奥義がパワーアップしたほか前列Hボムメギドで唯一「ボム威力アップ」を付与可能になり、Rウァプラは奥義で敵一列に錬ボムを付与出来るようになりました。

 

 

 

・エレキ

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主な使用者:グリマルキン(専用霊宝実装済み)、Cフルフル

出来ること:エレキ解除後の大ダメージ(最大7万ダメージ)

得意なこと:中~長期戦、ペイン・劣化フォトン環境など(影響を受けない)、ミノソンがいるなら比較的速くエレキ溜めが可能(グリマルキン)、ケラヴノス単騎(Cフルフル)

苦手なこと:対トルーパー(使用者がスナイパーに偏っているため)、エレキ中は解除するまで与雷ダメージは減少する、中~長期戦想定なら点穴・Hボムと強みが被っている部分がある

 

 …ブログ主はミノソンが引けなかったんで全然よく分からないと思って動画見たらエレキの進化が凄いことになってますね。万雷の加護やべー…。

 現状グリマルキンとリジェネレイトした女将しゃんことフルフル(カウンター)のみ使用可能な特殊戦術(それ故にエレキ使用編成はカウンター多めになる)。やることとしては「エレキレベルを溜める→奥義などでエレキ状態解除→奥義ダメージに加えてエレキ解除の大ダメージ!」という…何というか、先ほど言った通り点穴・ボムによく似たタイプの特殊戦術。ただしこの方向性だと元々強力だった上に「一心」霊宝で強化されてしまった点穴、錬ボム登場で爆発時の威力の問題を克服してしまったHボムに押されている印象だった(「奥義+最大7万ダメージが出るじゃん!」と言っても攻撃力1000超えているCフルフルはともかくグリマルキンは攻撃力859と決して高いとは言えない数値だったし)。

 なお現在は雷攻撃のヒット数が増加する「万雷の加護」地形を展開可能なミノソンの登場エレキレベル25以下ならエレキ上昇値が2増加される特性相手が行動するたびにエレキレベルを上昇させられるようになる「荷電」状態を付与可能になった覚醒スキル通常アタックが雷属性化したのでアタックフォトンでもエレキレベル上昇可能と専用霊宝によって目覚ましく強化されたグリマルキンによって点穴・Hボムとは異なる運用法が開けた模様。特に強化奥義のHP回復とダメージ軽減効果もエレキレベル25以上なら30%になるので万雷の加護を利用しての速攻エレキ解除戦法、奥義がレベルアップする25エレキ付与を目指しつつ定期的にエレキ溜め&解除していく戦法なども視野に入るようになりました。

 

 

 

・バーサーク、怒涛(タクティカルソート)

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主な使用者(配布):ベレト(怒涛始動可能、専用オーブで2ターン目からバーサーク化可能)、Cイポス(怒涛始動可能、他者バーサーク化可能、加勢)

主な使用者(ガチャ):ダゴン(テルミナス、他者バーサーク化可能)、ティアマト(フォトンを積まれなかった次ターンに自身バーサーク化)、Cゼパル(他者バーサーク化可能)、Cサレオス(怒涛始動可能、他者バーサーク化可能)

出来ること:バーサーク状態の味方への更なる攻撃力強化

得意なこと:超高防御エネミーへの対応、中~長期戦、怒涛の仕様から比較的強化解除に強い、始動出来ていれば状態異常耐性を付けられる(Cゼパル覚醒スキル)

苦手なこと:毎ターン自傷ダメージを受ける(これで戦闘不能になることはない)、始動が遅い、始動するまで妨害対策する必要あり、戦闘不能になるとバーサーク状態は解除されてしまう、ボルテージMAX時の与ダメージが過剰過ぎて生かせる場面が少ない

 

 イカれた女(たまに男)達を率いる傭兵団長と僧侶というカオス過ぎる絵面。メギド、現状だと全体的に女性の方が色々な意味で強いんだよなあ(良い意味でも悪い意味でも)…。

 まず「バーサーク」状態になるとターン終了時に攻撃力が上昇していく(初ターン時に50%、最大100%)代わりに毎ターン自傷ダメージを受けることになります。この攻撃上昇値は毎ターン終了ごとに上書きされていくので長期戦になるほど火力が跳ね上がっていくことになります。「怒涛」はそのバーサーク状態の味方へ作用するトランス状態で、バーサーク状態の味方が攻撃していくごとにその人数に応じて「ボルテージ」(最大70カウントが溜まり、その量に応じて攻撃力上昇値が跳ね上がっていきます(最大420%上昇)。味方を出来るだけバーサークにしてCイポス・Cゼパルによる追撃で畳みかけていくのが怒涛の基本戦法になります。

 そんな怒涛の注意点ですが、とにかく始動が遅いのが難点。仮に場にいるメギド5体をバーサーク化させるとすると大体3~4ターンは掛かることに。加えてバーサークした味方を一斉攻撃させる、通称「怒涛ソリティア」を編成するにはCイポスに加えダゴン・Cゼパルとガチャ産メギドが最低でも2体欲しい編成難易度の高さもきついです。殆どの敵はそこまでボルテージを上げても過剰火力になっていることが大半だし。ただバーサーク・怒涛状態をメインアタッカーにしたいカウンターメギド1体(Cマルコシアスなど)にだけ掛けて単なる攻撃バフとして使用する簡易版怒涛編成もあったりするよ。

※3周年イベントで配布されたベレト専用オーブを利用することで2ターン目初手から自身を任意バーサク化することが可能になりました。まさにティアマト並みのお手軽バーサーク。

 

 

・協奏、ライブ、「エール」、「暴奏」状態(タクティカルソート)

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主な使用者(配布):Cバルバトス、サタナイル(専用霊宝実装済み、音符延長可能)、Bグシオン、Bニバス

主な使用者(ガチャ):Rバルバトス、ムルムル、クロケル(両方)、プロメテウス(テルミナス、ライブ使用可能)、アスラフィル(テルミナス、ライブ使用可能)、ベバル(音符延長可能、エール使用可能)、アバラム、Rジズ(暴奏使用可能)など

出来ること:音符を溜めてからの範囲攻撃・アタック・スキル強化

得意なこと:短~中期戦、比較的配布メギドが多く簡易的な編成を組みやすい、大協奏時は自動的にアタック・スキル強化されるので攻撃力が高い、音符維持可能な味方と最低限の音符生産役で協奏とは関連のない範囲アタッカーを強化させることも可能

苦手なこと:基本的には毎ターン音符を蓄積しなくてはいけない、単体攻撃は強化されない(暴奏以外)、妨害に弱い(特に暴奏)

 

 華麗に見えるが実際やっていることは音符による暴力、それが協奏。協奏状態に出来るメギドと技で音符を出せるメギドがいれば使用可能なタクティカルソートであり、1度「協奏」状態にした後、前ターン&今ターンで累計された「音符」が5個以上あれば「大協奏」状態に突入可能になる。この大協奏状態では範囲攻撃の他にも自動的にアタック・スキル強化された状態になっているので強化された奥義やスキル・覚醒スキルをどんどんぶちかませるというシンプルながらも強力なタクティカルソートとなっている。音符を出せるメギドが全体で見ても意外と多いのも強みの一つ。

 協奏に関連するものとして、「ライブ」は現状プロメテウスとアスラフィルのみ使用可能な特殊状態で、ライブ始動ターン中に積まれるフォトンが全てライブによる特殊効果をもたらすものになる(音符も出る)

 「エール」は現状ベバルが覚醒スキルでのみ使用する特殊状態で、音符を5個減らしてしまう代わりに付与者のHPを50%以下になった際に即時回復効果が発動するようになる(ただし回復量が音符数依存であること、音符-5のデメリット、奥義の代わりに暴発する危険があることから現状は上手く機能しているとは言い難い状態)。

 「暴奏」状態は先日実装されたRジズが使用可能な協奏と関連する特殊状態で、「音符の発生量+1、攻防速50%上昇、ダメージ軽減15%、フォトン容量+1」と非常に強力な効果がそろい踏みの反面、「チャージ・オーブ以外の音符を出さない行動が全て通常アタックに変換されてしまう」デメリット(なお味方メギドによってはRベヒモスがひたすらアタックで殴り続けられるなどのメリットにもなり得る)もある。

 

 

 

・バレットアーツ(以下Bアーツ)、「導」状態(タクティカルソート)

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主な使用者(配布):Cアガレス、8章1節加入メギド(ウトゥック・「導」使用可能)、8章4節加入メギド(マモン・「跳弾」使用可能)

主な使用者(ガチャ):オリエンス、Rフォカロル、ニスロク(テルミナス)、アザゼル、Rアマイモン

出来ること:「バレット」を溜めて対応するスキル・覚醒スキル・奥義を強化して撃ち出す

得意なこと:短期決戦、Bアーツ対応技持ちメギドを強化出来る、「飛行属性」の敵への打点確保(Rフォカロル所持済みの場合)

苦手なこと:ガチャ産以外では手軽にバレットを生産可能なメギドがストーリー終盤まで進めないと入手出来ない

 

 全砲門一斉掃射、相手は死ぬ。Bアーツメギドの方向性がそれぞれ微妙に違うので誤解されがちだが使用方法は極めてシンプルで、「バレット状態にする→バレットを溜める→Bアーツに対応する技で撃つ」。これだけです。バレットにはそれぞれメギド特有の特殊効果があり、その中でもR教官が作成する「飛行特攻」は強烈。なお現状だと、

 

・オリエンスは無法覚醒スキル10連撃が代表的な瞬間火力特化型Bアーツアタッカー

・R教官はスキル・奥義でコンスタンスにバレットを作成可能な高耐久高速サポーター

・ニスロクはテルミナスと入手難易度は高めなものの1人でバレット作って1人で撃ち出せるお手軽Bアーツ入門メギド

アザゼルは火力を出す手段の縛りこそキツイもののスキルと奥義でそれぞれダメージを出しつつ覚醒スキルで妨害特価型バレットを作成可能と出来ることの多い変則型マルチプレーヤー

・Cアガレスは覚醒スキルでバレットを作成しつつスキルでお手軽列攻撃が可能なサポートの出来るBアタッカー

・8章2節加入メギドはそれまで何気にいなかった配布&スナイパーでコンスタンスにバレットを供給可能なサポーター

・8章4節加入メギドは現在進化制限が掛かっているもののリザーブ状態でバレット補充が可能、スキルのアタック追加や「跳弾」による多数のバレット追加攻撃が特徴的と思われる未知数の実力を秘めたバレットアタッカー候補

・そして先日実装されたRアマイモンはスキルでランダム状態異常付与可能なバレットを供給可能しつつ奥義で攻防バフも盛れる優秀なサポーター

 

…といった感じですかね。また8章2節加入メギドのみ付与可能な「導」状態はバレット対応攻撃をするごとに火力が跳ね上がっていく特殊デバフを敵に付与するものですが、現状それを生かせるメギドが非常に少ないのが難点(現状はBアガレススキルの運命力に駆けるかニスロクでひたすら奥義撃ち込むか…位)。

 余談ですがオリエンスを所持しているならCマルコシアスや先日強化されたCレラジェなどに彼女のMEを踏ませて「オリエンス奥義でバレット作成→私本性獣嵐如破壊力」で手軽にBアーツ強化奥義を放つことも出来たりする。またマルコシアスか。

 

・ネクロ(タクティカルソート)、デスギフト、レイズギフト

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主な使用者(配布):Cキマリス、Bデカラビア、マスティマ(非リーダーネクロ始動可能)

主な使用者(ガチャ):Cユフィール(テルミナス)、Cビフロンス(非リーダーネクロ始動可能)、Cオロバス、タナトス(非リーダーネクロ始動可能)、マルファス(レイズギフトのみ使用可能)

出来ること:「ソウル」、「デスギフト」、「レイズギフト」によって味方を攻防共に強化

得意なこと:長期戦、復活・蘇生を繰り返してくる敵との対峙、難関クエストの金冠獲得

苦手なこと:現状対応メギドが少なめ、味方が死なないとソウルが溜まらない、現状他タクソと比較するとネクロのみのシナジー・爆発力は劣る

 

 味方、敵問わずキャラが戦闘不能になるたびに3個得られる「ソウル」という特殊ポイント(最大20個貯蓄可能)を溜められるようになり、それによって対応メギドの奥義などが変化していくトランス状態です。蓄積されたソウル数によって味方を強化(ダメージ軽減・攻防速上昇)したり、より強烈な技を放っていけるので蘇生手段の持ち込みといかに「ソウル」を溜めるかがポイントになってきます。

 「レイズギフト」は味方が戦闘不能になる前に付与すると蘇生時に効果が発動する特殊状態「デスギフト」は付与された状態で戦闘不能になると効果が発動する特殊状態です。これらは重複可能なので「レイズギフト・デスギフトを付与された味方メギドが戦闘不能→デスギフト発動→対象味方蘇生→レイズギフト発動」という動きも可能だったりします。

 どんなに味方が死んでいても最後に全員揃っていれば金冠達成可能なので、戦闘不能→蘇生の繰り返しによる金冠獲得に強いのも強みでしょうか。また保険としてHボムや狂炎などの非タクティカルソートかつ耐久に寄る戦術を軸にしたパーティとの併用もアリです(特にスキルでネクロ始動可能・覚醒スキルで味方単体蘇生可能なタナトスはこの適性がかなり高い)。

 ただしつい最近実装されたばかりのトランス状態でネクロ対応メギドで蘇生手段が可能なメギドが現状少なすぎる(Cユフィール覚醒スキルの自動蘇生効果とタナトス覚醒スキルくらい)ことが欠点。蘇生に関しては「メイジマーマン」などのオーブを他の味方に持ち込ませることも出来ますがネクロのみでの爆発力は他タクソと比較すると控えめ、まだまだ発展途上中のタクソであることは確かです。

※先日のイベントによるマスティマ実装でネクロ始動役の少なさについての問題は解決しました。

 

 

 

・オーラ

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主な使用者:グザファン(配布、「獣人」オーブ対象)、バラキエル(配布、「物体」オーブ対象)

出来ること:対象オーブを付与した味方への手軽な攻防強化

得意なこと:仕様上強化解除に対して非常に強い

苦手なこと:オーブが対象属性に合致しないとオーラが付与されない、オーラによる強化は戦闘不能になると解除される、バラキエルの奥義はオーラを消費する

 

 オーラは特定の種族のオーブを装備している味方のみに付与可能な特殊状態です。この効果は種類ごとに異なり、指定されるオーブの種族は技ごとに異なります。現在実装されているのはグザファン・バラキエルが付与する「勇猛のオーラ」で、対象オーラ1個ごとに攻撃力5%&ダメージ軽減2%上昇させる事が出来ます(最大攻撃力100%上昇、ダメージ軽減40%)。

 オーラのメリットは付与の手軽さ(オーラを付与するグザファンの覚醒スキルはゲージ2、バラキエルはゲージ4だが特性により覚醒が溜まりやすい)と戦闘不能になるまで解除されない特殊強化であることを併せ持っている点でしょうか。あくまで特殊強化判定なのでタクティカルソートや耐久パーティなどとも併用する事も可能。ただし耐久サポーターとしての役割が強いバラキエルはともかく、アタッカーを務められるグザファンの場合は「ラッシュの獣人オーブ」自体は優秀なものが多いもののアタッカー向けのものは意外と少ないという悩みもあったりする…。

 因みに複数のオーラを付与すると異なるものも含めて効果は合計20個まで累積可能なので今後のオーラ種類の増加によっては色々面白いことになる…かもしれない。

 

 

・狂炎

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主な使用者:フィロタヌス、タムス(テルミナス)

出来ること:毎ターン終了後に敵へスリップダメージ、炎属性攻撃で狂炎地形延長

得意なこと:耐久戦、炎属性攻撃付与する毎に狂炎ダメージレベルが上昇、狂炎ダメージは庇う・ダメージ軽減・バリア無効

苦手なこと:飛行・地形無効の的には無力、狂炎地形の延長手段必須、暗闇・回避に弱い(暗闇などで炎属性攻撃が外れると狂炎延長判定が発生しない)、現在狂炎始動可能なメギドがフィロタヌスとタムスのみ

 

 ?「燃えまーす♡」

 狂炎は地形効果のひとつ、「炎上地形」が強化された「炎上の強化地形」です。簡潔にまとめると狂炎地形上の敵が火ダメージを受けるたびに地形のダメージ上昇・効果ターン延長が発生します(ダメージは炎上地形付与者の攻撃力狂炎付与者のレベルに依存)。狂炎を解説する上でメリットとして挙げられるのは狂炎によるスリップダメージは無敵やダメージ軽減を無効化して確実に相手を燃やしてくれる事。耐えていれば確実に相手が焼け死ぬその戦法上必然的に耐久に寄るので蘇生メギド・オーブを持ち込んだり前述したネクロタクティカルソートと併用するのもあり。

 課題としてはあくまで地形に関する攻撃なので飛行属性の敵には無効化される事、「狂炎状態」を維持し続ける為に始動後は火属性攻撃を行い続ける必要がある事、何より1番の問題は最近実装されたばかりの特殊状態なので対応メギドが少ない事か。特に肝心の狂炎付与者が現在フィロタヌスとタムスの2人しかおらず彼らのどちらかしか所持していない場合だと、

 

・フィロタヌスのみ→狂炎始動については問題ないが、自身は列炎上付与しか出来ないため敵全体を炎上させたい場合Bアイムなどの他メギドに頼る必要がある。

・タムスのみ→一応1人で炎上付与、狂炎始動、狂炎範囲の全体化の全てが出来るがその場合彼への負担が重過ぎる&非常に忙しくなってしまう。

 

…と、どちらにしても動かし方に問題が出てくる。これから追加される狂炎メギドの登場にも期待ですね。

 

 

 

 

まとめ

  …という訳で特殊戦術についてのまとめでした。本当ならチェインについても記載したかったんですけどね、実は全然チェイン使えていないので何が何だかさっぱり分からないんですよ。チェイン何なのあれ…辛い。

 ともかくせっかく今回ダゴンとCゼパルが来たので試せる場面では怒涛パにも挑戦していきたいところですね。それでは。